本文来源《培训杂志》
尽管人们对游戏化学习怀有浓厚的兴趣,但是,你所在企业真的在实施游戏化吗?还是仅仅应用游戏化机制来提升学习参与度?为了解决这个疑惑,我们首先要明确游戏化战略和游戏化机制是不同的概念,建立游戏化机制是企业实现游戏化学习战略的第一步。
快速建立游戏化学习机制
区分游戏化战略与游戏化机制
将游戏化整合进企业在线学习是一个长期的过程,需要详细的计划、适合的工具和专业技术。对于想尝试游戏化学习战略的组织来说,难度往往较大。
排行榜、竞争功能、游戏徽章和升级等是游戏化机制的重要组成部分,能够有效提升学员对培训的接受度和参与度,并促使学员建立竞争意识。值得注意的是,通过游戏机制来促进学习,其真正的目标是帮助学员高效学习。
添加竞争功能
游戏化学习中的竞争功能,被认为是推动学员学习的有效机制,极大地提升了学员完成学习的比例。而“排行榜”的设置,让学员的成绩变得显性化,激励他们为了更好的排名反复参与测试,达到完成学习、真正掌握知识的效果。
授予游戏徽章
大多数组织为员工提供了多种学习成绩评估方式。通常,企业都是经由管理者的管理工作来观察员工成绩,例如,借助一些清单以及导师制形式,来捕捉员工的学习数据,并汇总到评估结果中。
企业在游戏化学习中创建“徽章”授予环节,为管理者提供了一个检查知识与技能的新方式。管理者通过观察徽章授予情况,就可以直观地看到学员的学习成果与能力现状,从而将企业培训团队释放出来,将时间与精力聚焦于需要帮助的同事身上。对于培训团队来说,思考如何展开有针对性的学习,帮助学员发展到更高的能力水平,是提升ROI(培训投资回报率)的重要因素。
整合游戏机制
相比成熟的游戏化学习战略,整合游戏机制是实现企业游戏化学习的开端。CLO可以基于现有的企业内网与内容,去建立一个吸引人的游戏化学习体验。开启这场游戏化学习之旅,可以从以下3点开始:
将游戏机制融入企业移动APP,包括移动学习;
将游戏元素融入企业社交网络;
把相关游戏功能添加进企业内网/技术体系。
在这一过程中,企业还可以检验员工对这些游戏机制的喜好程度,以及游戏机制与企业文化的契合度。
下面我们来看广电银通的“SET讲师酷跑计划”和安利的“百科积Fun赛”吧~
广电银通
整合游戏机制
“SET讲师酷跑计划”注重让学员在玩中学习、玩中进步,为此,广电银通精心设计了有趣的游戏场景:
地球蒲公英大地因缺乏跑能,即将沦陷……经过传道者联盟(由3位族长和1位酷跑精灵组成)的星际调研,位于SET星球王者城堡的“讲师认证”和“专属课程”两块能量石可以给蒲公英大地输入源源不绝的跑能;为了拯救世代生存的领地和族民,SET酷跑一族通过星际传送门来到SET星球。
传道者联盟得知登上SET星球王者城堡的悬浮球只有23个,悬浮球一经使用,就会自毁,为了保证能量石计划的成功,必须对来到SET星球的49名族员进行训练和筛选,只有最强的23名族员能获得悬浮球,进入SET王者城堡。
3名族长决定分族训练和pk,3族族长将带领队伍沿不同的路线前往城堡,最终相会于SET王者城堡并展开悬浮球争夺比赛。
精选游戏元素
角色设置完毕后,下一步就是确定玩法,即制定游戏规则。为了让学员在学习过程中有强烈的代入感,项目组将“游戏玩法”称作“游戏元素”,一共包含5种。
翻牌卡:总共一张,由族长对族员使用,用于检查族员学习情况,目的是增加族长与学员之间的互动。
反撩卡:总共2张,由族员对族长使用,用于请求族长指教,激发学员主动与族长展开互动。
能量值:可以理解为“积分值”,族员每听一门微课加25分,一共100分。能量值的升降,可有效刺激学员的竞争欲。
魅力值:在“黄灯区——线上拍砖”环节,族员试讲一次加50分,给同伴点评一次加10分,上不封顶。
爱心魔法药水:族员在与族长、小精灵互动的过程中,如果表现得好,就会得到一瓶“爱心魔法药水”作为奖励。族员每使用1次“爱心魔法药水”,“魅力值”增加5分,可以使用多次。族员在试讲时,若第一次没有通过,族长可参考他的“魅力值”,决定是否让其复活,进入下一轮筛选。
重视游戏激励
由于项目周期长达三个多月,学员遍布全国各地,并且很多课程的讲授、试讲和点评都采用线上形式进行,容易产生学员后继动力不足的问题。为此,项目组专门设计了游戏激励环节,从四个维度展开,即情感、成长、关系和奖励。
情感方面
设计以“酷跑”为主题的游戏背景、游戏角色、游戏元素,充分激发学员的好奇心;把学员分成三个族,通过族与族之间的pk,激起他们的竞争意识与荣誉感。
成长方面
为学员配备了专业的讲师团队,帮其打磨个人品牌微课;学员只要成功开发课程,便授予其“课程认证讲师”头衔。同时,通过积分排行榜,记录学员的成长过程。
关系方面
设计多个互动和PK环节,让族员为实现目标而共同努力,产生友情、利他等情感。
奖励方面
进入总决赛的23名学员,将有机会参加预算5万的外聘课程——《基于问题分析与解决的微课开发》。在最终的微课评选中,前三名将获得单次3k-5k的大咖课程外派学习机会,同时分别奖励500元、300元和200元现金。
“红心大战” 游戏闯关斗志强
“红心大战”即是以红心为载体进行闯关竞赛,共设置20个关卡,难度从第一关到第二十关逐渐加大,其中,第五关、第十三关与第二十关属于不同难度等级之间的转折点,当然相应的积分也会根据不同的难度系数而增加,从而为游戏添加挑战性。
为了保证游戏的趣味性,“红心大战”还设定了丰富的游戏规则:
有限的红心数量限制,初始数量设置为20
每次进行闯关需要消耗红心(不论是否通过)
消耗的红心会自动恢复,也可以向其他用户求心
面对其他用户的送心请求,用户可自由选择
可使用学金(即平台学习积分)购买红心
“抱团闯关” 社交学习欢乐多
“抱团闯关”是指通过用户邀请另一用户闯关,获得另一用户的确认后两人同时闯关。两人同时闯关成功后,方可进入下一关卡并获得相应的分数,否则即闯关失败。通过两两合作的形式,不仅大大增加了游戏的趣味性,还形成了同事间的相互合作、互相督促的良好学习氛围,同时也加速了知识转化,优化了用户体验。
抱团闯关游戏界面
“抱团闯关”的计算方法并不是“静态”的。被邀请伙伴所获的积分越高,则二人的积分系数越高,最终得分也相应增加。这种设计的目的,是希望学习积极性高或知识储备大的用户,可以带动身边未参与或者少参与的同事进行闯关学习,提高“百科积Fun赛”的参与率与用户活跃度。
设置上下班系数 鼓励碎片化学习
移动学习的学习场景聚焦在学习者的空余时段,但用户的学习习惯仍存在“惯性”。所以,“百科积Fun赛”在游戏中新添了“上下班系数”的设置,即在上班时间内进行游戏学习所获得的积分会比下班少。在“赛训结合”的氛围下,通过这样的设置让员工在游戏化学习中有效利用碎片化时间,形成员工主动参与学习、在检验中发现短板主动修补的习惯。
另外,为了使用户充分利用碎片化的时间学习,每个关卡的题目数量控制在5~10题,且闯关时间设置为3分钟左右。同时,还设置了周排行榜和总排行榜,以促进员工间的良性竞争。